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El impacto real de los videojuegos en la vida cotidiana
El impacto real de los videojuegos en la vida cotidiana

El impacto real de los videojuegos en la vida cotidiana

A partir de que nuestros antepasados descubrieron que era más fácil masticar un mamut cuando lo dejaban un buen rato en el fuego, el desarrollo de la tecnología se condujo por las necesidades fundamentales de la civilización, y con frecuencia, por caprichos bélicos, pero en la época actual esa tendencia tiene una nueva y fuerte línea de influencia: los videojuegos. Si bien numerosos gloriosos avances del siglo XX se dieron a raíz de los conflictos armados y el ejército estadounidense fundó la cuna de la computación actual –llamada Silicon Valley–, en décadas recientes hemos sido testigos de un vertiginoso crecimiento del poder gráfico y el aumento de proceso a favor del entretenimiento, de crear experiencias interactivas cada vez más sofisticadas, y en pos también de construir juegos más realistas. Es justo decir que el entretenimiento del pixel no es el principal factor evolutivo, pero sí uno muy importante, y en un extraño giro del destino, esa presencia comienza a afectar a la sociedad y ahora abarca más que el ámbito de la diversión.

Los videojuegos no dejarán de divertirnos, después de todo es su objetivo primario, pero la tecnología con que son construidos se está aprovechando en diversas áreas de la ciencia, en la educación y hasta en los deportes. Consideremos por ejemplo que la revolución de los dispositivos móviles es, en todo caso, una evolución, debido a que pantallas táctiles LCD y bajo consumo energético fueron perfeccionados con las consolas portátiles. Dicho de otro modo, el Nintendo DS tiene tanto derecho de paternidad sobre las iPad, como lo tienen las agendas de Palm. Así las cosas, la utilidad de la tecnología fuera de los mundos virtuales que tanto nos fascinan se extiende, y decidimos revisar algunas influencias que brillan por salirse de lo común.

Posibilidades médicas

En opinión de los más veteranos, parece que fue ayer cuando los juegos de video se manejaban con aparatosas palancas; afortunadamente, años de avances ayudaron a que los métodos de interacción se refinaran y la precisión de un control superara incluso la exactitud de muchos aparatos especializados. Hoy, investigadores de la ciencia médica consideran a los periféricos de Microsoft, Nintendo y Sony como opciones viables para realizar intervenciones quirúrgicas o para contribuir en terapias físicas.

“Estábamos muy adelantados a cualquier cosa que pudieran hacer los videojuegos; ahora simplemente ya no es posible seguir el paso”, platica con tono de asombro el doctor Hunter Hoffman, director del Centro de investigación de realidad virtual de la universidad de Washington, asegurando que con la constante evolución tecnológica de la industria del videojuego, se están ahorrando millones de dólares en investigación y desarrollo dentro del campo médico. Y es que durante casi dos décadas, él y su equipo han combinado sensores de movimiento –más rudimentarios que el del Wii Motion Plus– con cámaras similares a las de Kinect para crear mundos virtuales, que resultan muy efectivos para distraer el dolor de pacientes con quemaduras severas. Ante la aparición de versiones mejor diseñadas, la gente de Hoffman dejó sus prototipos y abrazó los producidos para jugar.

Tras crear SpiderWorld, un sistema que ayuda a los aracnofóbicos a superar sus miedos, Hoffman se unió al psicólogo David Patterson para construir SnowWorld, mundo virtual que ofrece una inmersión convincente, capaz de distraer las señales nerviosas del organismo, y en consecuencia, aminorar el sufrimiento DOLOR??. Según testimonios de pacientes y datos recolectados de aparatos para tomografía, la respuesta ha sido espectacular: la percepción del dolor disminuye hasta en 66%. Todo es cuestión de tomarlo con seriedad, en otras palabras, evitar el prejuicio de que los videojuegos son asunto de niños, pues debe haber completa disposición del sujeto a sumergirse en la experiencia, de lo contrario la terapia no funciona. Los científicos consideran que los periféricos que usamos en nuestra consola seguirán evolucionando a ritmo constante, impulsados por el interés de sorprender a la audiencia, pero con el beneficio adicional de que un aparato como Move, en apariencia insignificante, será herramienta para que un deportista recupere la sensibilidad de sus piernas, o en su defecto, mejore su rendimiento en la cancha.

La diferencia de las terapias convencionales con respecto a las guiadas por videojuegos, es que la persona alcanza objetivos más específicos e irónicamente, más tangibles. En tanto el uso de aparatos tradicionales conserva gran valor por la fácil medición de intensidad en los movimientos del cuerpo, los periféricos de consola se apoyan en software que de forma muy sutil hace divertido el tratamiento y por ende, ofrecen más beneficios a largo plazo. Un caso ejemplar es el del linebacker de los Vikingos de Minessota, Adrian Peterson, quien usó la Wii Balance Board para mejorar su estabilidad y equilibrio tras una complicada cirugía en la rodilla.

Por supuesto, la tecnología detrás de los videojuegos jamás remplazará los equipos clínicos más sofisticados, pues la función de un Wii Remote –junto con otros controles– se enfoca en permitirnos interactuar con un mundo virtual y nada más. El glamour termina cuando hacen falta datos específicos, o en el caso de la rehabilitación, cuando el terapeuta necesita medir con exactitud el esfuerzo de un músculo, la postura del cuerpo o el peso manipulado. Como sea, los ingenieros detrás de tan flexible tecnología deben estar satisfechos de que su invención esté cambiando vidas, mientras que los pacientes seguramente agradecen la existencia de alternativas más amenas para mejorar su salud.

Rompiendo los límites de la exploración

Nuestra natural curiosidad nos ha llevado a dar pasos monumentales, como aquél que en 1969 dio Neil Armstrong en la Luna, pero aún cuando demostramos habilidad para superar toda clase de retos, hay desafíos que escapan a las posibilidades humanas, y ahí es donde la tecnología en su forma más pura, suple las limitantes. Los robots son parte de esa respuesta, aunque un gran problema de controlarlos es que se requiere de equipo muy avanzado y en ocasiones, un tanto complicado. La NASA cuenta con la gente mejor preparada para hacerlo, no obstante, la organización reconoce que hace falta implementar una interacción más natural, en especial si se dedicarán cientos de horas a la exploración.

Durante la más reciente edición de la PAX Prime 2012, ingenieros de la NASA revelaron que la nueva generación de androides y sondas que se utilizan en misiones espaciales está impulsada por Kinect, una solución al dilema que no sólo facilitó el control remoto, también evitó invertir dinero que por ahora, la iniciativa espacial no puede gastar con tanta libertad. “La forma más intuitiva de controlar robots en tiempo real se da con el periférico de Microsoft. Por ejemplo, en la Estación Espacial Internacional tenemos un androide con 2 brazos que replica perfectamente los movimientos de una persona frente a Kinect, todo en tiempo real”, expresa emocionado Jeff Norris, gerente de planeación y sistemas de ejecución de la JPL.

Curiosamente, el astronauta cibernético no es el único caso en el que se están utilizando las bondades de Kinect. Otro autómata con aspecto menos humano recorre en este preciso instante la superficie marciana, en busca de evidencia de vida alienígena y alguna otra curiosidad que se atraviese en el camino. La sonda ATHLETE, que traducido del inglés sería algo así como explorador extraterrestre todoterreno de 6 extremidades, cumple su tarea gracias a la interacción de un humano con el dispositivo de Microsoft, aunque de forma un tanto abstracta, dada su configuración arácnida.

Por otra parte, ingenieros de la cosmología aplicada también experimentan con las capacidades del Wiimote y las pantallas táctiles, en pos de dar con el método más sencillo para manejar equipo a distancia, pues según Matt Clusen del laboratorio de propulsión de jets, “cuando se trata de controlar maquinaria, los videojuegos no tienen comparación, gracias a décadas de perfeccionamiento en el que se involucraron incontables genios, todos apostando por refinar el arte”. Expresado diferente, aún cuando nos queda la certeza de que Kinect puede ser desesperante por su imprecisión con muchos juegos, o son pocos los títulos que aprovechen la capacidad del mando en Wii, para una labor más rutinaria ambas interfaces parecen probar su gran eficiencia.

El poder de un motor

De PONG a Crysis 3, la elaboración de ambientes virtuales y escenarios digitales se ha sofisticado de maneras inimaginables, imitando con gran fidelidad el mundo real hasta en el más insignificante de los detalles. Queda mucho camino por recorrer para engañar al ojo humano y confundir nuestra percepción, pero mientras llegamos a ese punto de realismo –tal vez no tan lejano a lo que presumían los hermanos Wachowski en The Matrix–, los motores gráficos seguirán adquiriendo cualidades, aunque al momento ya son capaces de envolvernos en maravillas visuales que no sólo aprovechan los videojuegos, también la arquitectura, la publicidad y el cine.

El ejemplo más claro es también el más solicitado: Unreal Engine. Reportes de la firma NPD registran que 60% de la industria recurre al célebre engine de Epic, pero si los primeros indicios de su utilización fuera del entretenimiento del pixel se vuelven una tendencia, esta tecnología podría tener el mismo éxito fuera de los videojuegos. Basta decir que para la construcción del estadio de los Cowboys de Dallas, la firma HKS usó Unreal en el diseño de bocetos, en la preparación de estructuras y en la simulación 3D. La calidad del detalle en el trabajo fue tal, que podía utilizarse para venta de boletos, si el espectador hubiera echado un vistazo preliminar a la panorámica antes de elegir su asiento.

Por su parte, el cineasta Steven Spielberg utilizó la arquitectura de Unreal Tournament para una visualización previa de su película Inteligencia artificial, y según reportes hollywoodenses, no fue el último en aprovechar la tecnología, dado que otros directores siguieron su ejemplo, incluido James Cameron con Avatar, y Christopher Nolan con segmentos de Inception. Lo atractivo para las productoras fílmicas es que un motor gráfico no sólo se basa en construir con precisión cualquier estructura, sino que emula las leyes de la física y las ajusta a las necesidades del autor, como en Portal, en el que se doblan fundamentos tradicionales para favorecer el guión. Es incierto si alguna vez veremos un engine capaz de superar los efectos especiales de las casas dedicadas al cine, pero considerando que los juegos actuales lucen mejor que las películas de animación de hace 10 años, el futuro cercano luce prometedor.

En una irónica vuelta de la suerte, el órgano militar que contribuyó a las sentar las bases del videojuego, también se está viendo beneficiado. Así las cosas, el ejército de la Unión Americana comisionó a Crytek el desarrollo de un visor de realidad virtual sobre la base de CryEngine 3, que muestra ambientes digitales sumamente realistas y por ello sirve para entrenamiento de combate. No es que títulos bélicos del calibre de Modern Warfare 3 o Battlefield 3 sean insuficientes en la simulación beligerante, no obstante las fuerzas armadas prefieren prototipos que si bien no tienen un ritmo tan intenso, están más apegados a una situación verídica del campo de batalla. Curiosamente, al igual que con la NASA, para los militares resulta más barato comprar o encargar tecnología de los videojuegos para sus programas de entrenamiento que desarrollar algo por su cuenta.

Fuente: http://mx.levelup.juegos.yahoo.net

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