Sites Mexico -
Notas & Noticias Destacadas e interesantes
CARACTERÍSTICAS Y FECHA ESTRENO DE
ALICE: MADNESS RETURNS-TRAILERS
Plataformas, estética,
exploración y demenciales enfrentamientos contra todo tipo de
traumas: una mezcla esquizofrénica que devolverá a la loca eterna a
los videojuegos el próximo 17 de junio
Lejos de abandonar su tan enfermiza
agresividad, la Alicia que American McGee recupera de Lewis Carroll
nos vuelve a demostrar en esta nueva demo del EA Showcase que la
locura tiene muchos niveles, y el suyo es el máximo al que se podría
llegar a base de saltos consecutivos. Plataformas, estética,
exploración y demenciales enfrentamientos contra todo tipo de
traumas: una mezcla esquizofrénica que devolverá a la loca eterna a
los videojuegos el próximo 17 de junio.
Electronic Arts tiene claras sus
mejores apuestas, y por eso nos ha dejado ver un poco más de Alice
Madness Returns en su EA Showcase recién celebrado en Londres. La
segunda parte del que para muchos fue un juego memorable ha repetido
su pretexto en esta nueva demo: no se abandonarán los conceptos
intrínsecos. Esto produce automáticamente una doble lectura entre
sus detractores y admiradores, pues al igual que se mantienen un
apartado artístico inolvidable o la lectura más cruenta y original
que pudiéramos imaginar del cuento de Carroll, Madness Returns
también retoma una jugabiliad excesivamente clásica y un apartado
técnico con tantos claroscuros como este psicótico mundo de sombras
iluminadas que es la visión especial de sus creativos sobre el País
de las Maravillas.
El nuevo nivel sigue la estela del
que pudimos probar en la GDC pero nos traslada a un plano más alto,
difícil y estrambótico. A pesar de que el juego introducirá
mecánicas más allá de las plataformas, los puzles y la acción en
tercera persona, la demo que acabamos de probar no nos ha dejado ver
aún esas fases de scroll lateral, los toboganes o los desafíos con
Alicia convertida en bola humana. Este nuevo hands on de 25 minutos
aproximadamente comienza con la protagonista al lado de un tubo de
aire, claro y repetido elemento esencial del nuevo reto que EA nos
tenía preparado para que nos adentráramos un poco más en esta
segunda parte del título del 2000.
Alicia puede dar hasta tres saltos
consecutivos con planeo adicional gracias a su característica falda
azul. Esto hace que toda la mecánica plataformera del juego
–principal- se disponga en unas proporciones considerables y poco
habituales, separando muchísimo entre sí los puntos de apoyo entre
salto y salto, y creando unos diseños de niveles muy aéreos y con
enormes espacios entre dichas plataformas, lo que les da un aspecto
desangelado muy particular y poderosamente llamativo jugable y
artísticamente. El jugador en todo momento tendrá la sensación de no
saber con certeza si puede llegar hasta el siguiente terreno firme
que avista en la lejanía. Esto hace desde el principio que el título
sea algo más difícil de lo común en su apartado estrictamente
plataformero, ya que exigirá medir muy bien las largas distancias y
moverse con precisión y cálculo, y el manejo de Alicia no es
precisamente sencillo o firme, por lo que acabaremos cayendo muchas
veces al vacío.
En esta demo se nos pedía que
avanzáramos por los cielos amarillentos plagados de engranajes,
tubos de aire que activar con manivelas, suelos embaldosados y
bloques invisibles, que la protagonista solo puede ver cuando se
hace diminuta (con L1 en la versión PS3). Gracias a este tamaño
reducido que activar de manera temporal manteniendo pulsado el
gatillo, también cabrá por rendijas de las paredes o alguna que otra
tetera rota de las que pueblan el escenario, recogiendo más y más
dientes, el ítem clave del juego junto a los orbes rojos de vida.
Las flores son otro símbolo clave en la ya saga, y la protagonista
podrá obtener de ellas más ítems haciéndose pequeña y dejando que
sus vistosos pétalos la envuelvan.
El combate cuerpo a cuerpo –a
cuchillada limpia o con enormes mazos-, o con el cañón de pimienta y
las bombas ácidas es la otra mecánica constante del juego. A los ya
conocidos naipes que pudimos ver en anteriores demos y el primer
Alice que McGee versionó ahora se unen otras muchas criaturas, como
unos endiablados roedores con escudo y tazas volcadas en la cabeza a
modo de casco que rodearán a nuestra enloquecida amiga en cuanto
queramos darnos cuenta de su presencia. De nuevo sin una
Inteligencia Artificial reseñable, estos bichillos de este
particular País de las Maravillas darán más guerra por su número,
casi siempre superior a 5 o 7, que por sus dotes de combate. El
escudo los protege bastante y habrá que esperar a que ellos nos
ataquen, cubrir su agresión con el paraguas de Alicia, y responder
rápidamente con una cuchillada o disparos desde la distancia y
buscando su punto descubierto, como la espalda o las piernas.
Podremos pasar a una especie de modo alerta para los combates con el
gatillo izquierdo.
En este nuevo nivel abundaban estos
animalejos pero también hemos cerrado la fase con un jefe final, tan
sencillo de eliminar como anecdótico. Se trataba de una tetera con
un ojo rojo en el dorso. El juego nos propone eliminarla rápido y en
un espacio muy reducido, mientras esta se mueve por todas partes y
nos lanza algunas agresiones. Y es que los combates, a pesar de
estar equilibrados y ser bastante constantes en el juego, guardan
muchísimo las esencias de los títulos de antaño, con triviales
comportamientos de los enemigos o combos considerablemente básicos
de la protagonista. El primer Alice fue un juego muy old school y
aquí cada vez está más claro que se repetirá la fórmula.
Lo mismo ocurre con su apartado
gráfico, innegablemente. Madness Returns ha querido respetar tanto
la esencia del primer Alice que hasta se ha frenado a sí mismo en
algunas asperezas visuales que podrían haberse limado un poco más.
El casi inexistente sistema de luces dinámicas o la pobreza de
algunas texturas enturbian un aspecto estético inigualable y un
acabado artístico a la altura de grandes cuadros de la Historia del
arte contemporánea. El diseño de escenarios es sencillamente
soberbio así como la gama de colores escogida o los rincones y
ambientes creados. Lástima que no se exprima un poco más el
verdadero potencial de la actual generación de consolas y todo se
quede en una visión notable de este fantástico e ingenioso mundo y
sus mágicas criaturas.
Algo parecido ocurre con las
animaciones y algunos comportamientos físicos incoherentes, como la
omnipresente sangre al brotar o las esporádicas incongruencias de
los personajes sobre el escenario. Pero al juego aún le queda algún
rodaje y sus responsables nos han asegurado que han trabajado duro
en ello aunque en esta demo aún no se pueda apreciar debido a su
relativa antigüedad. Y también sobre impresiones técnicas, hay que
señalar el sonido, brillante en melodías y efectos trasladándonos a
la perfección a este infierno disfrazado de color y personajes, pero
en el que solo se oyen desgarrados gritos, órganos y otros vientos
góticos, muy bien seleccionados y surrealistamente mezclados en las
canciones transmitiendo toda la insensatez que guarda Alicia en su
descolocada cabeza.
Junto a los saltos, los combates y
las otras mecánicas propuestas que aún no hemos podido probar pero
que ya conocemos por tráileres y comentarios de sus desarrolladores,
este nuevo nivel nos deja claro otra vez que la violencia estará
asegurada, dando al juego la ya confirmada calificación PEGI de +18,
apoyada también en un lenguaje sin tapujos y ciertas referencias
sexuales. El estilo tétrico de todo el segundo título de esta ya
particular saga sienta de maravilla a esta concepción tan oscura de
la protagonista y el mundo y personajes que la rodean. Aunque hay
color, hay llanto; aunque existe luz, todo huele a muerte.
Ni Disney ni Tim Burtton han
reflejado de esta macabra forma el universo de Alicia en el País de
las Maravillas, pero desde luego la fórmula funciona a nivel visual
y deslumbrará a los devotos de la primera entrega de hace once años.
Nuestras últimas impresiones con Madness Returns no han hecho más
que recalcarnos que EA puede apostar tranquila por esta licencia en
éste y en futuros episodios ya que su puesta en escena es demoledora
y la jugabilidad, aunque clásica, capaz de enganchar hasta al más
perturbado. Si todos los arreglos deseables se llevan a cabo como
Spicy Horse Games está intentando, podríamos estar ante una de las
joyitas artísticas del año. Nunca la demencia dio tantos frutos
–color carmín-, ni conejos con reloj, ni gatos sonrientes, ni
teteras asesinas... Fuente