Videojuegos contra la obesidad
El
sobrepeso es el nuevo enemigo a vencer, por lo que las empresas
alistan nuevos juegos para mantenerte activo
México ocupa el primer lugar en
obesidad en el mundo, superando ya a Estados Unidos, según la
Organización Mundial de la Salud (OMS), un tema que preocupa a las
empresas de videojuegos, ya que se le atribuye en parte a este
sector las causas del sobrepeso en la población infantil y juvenil.
Como una manera de revertir el
problema de sobrepeso infantil, las consolas con movimiento, como la
Nintendo Wii, la PlayStation Move para PlayStation 3 y el Kinect
para Xbox 360, pueden convertirse en un estímulo para abandonar el
sedentarismo sin salir de casa, y estar en movimiento las 24 horas.
Hace cuatro años, Nintendo inauguró
con su popular Wii el terreno de la detección de movimiento. Desde
ese momento hasta ahora, sus competidores han trabajado arduamente
para lanzar proyectos que van más allá de la imaginación de chicos y
grandes.
Al presentar Move, sistema de control
de videojuegos mediante sensores de movimiento para la PlayStation
3, Sony prometió que será muy rápido, preciso y que podría ayudar a
los usuarios a mantenerse en forma -pues son nuestros movimientos
físicos los que determinan los movimientos virtuales-.
Mientras que en el Kinect, el sistema
sin controles de la Xbox 360, se puede pasar de un juego a otro,
navegar entre menús, controlar una película, mandar fotos a amigos.
Todo sin mando a distancia y sólo con gestos y voz.
El impacto tecnológico
Stephen Yang, investigador y profesor
asistente del College of Courtland de Nueva York, señaló que el
impacto de estas nuevas tecnologías va a ser tan tremendo como
cuando Nintendo salió originalmente con la Wii y la Wii Fit, porque
va a extenderse a otras plataformas.
“Afuera hay muchos diseñadores de
juego excelentes que podrían dedicarse a estas nuevas interacciones
físicas con juegos y crear experiencias divertidas y beneficiosas
para los chicos”, dijo.
Incluso un juego con un movimiento
simple como tocar la batería en Rock Band puede hacer que el jugador
queme el doble de calorías por hora respecto a lo que haría estando
sentado, mientras que un juego más vigoroso como Dance Dance
Revolution puede quemar hasta seis veces más calorías.
Edgar Hernández, gerente Senior de
Mercadotecnia para PlayStation México, dijo que hay juegos de todo
tipo, “ahora con Move, esta perspectiva será diferente porque es un
videojuego activo y no donde sólo estás sentado; habrá videojuegos
deportivos, de disparos o shooters que te mantiene activo, de pie,
corriendo o en movimiento”.
A decir del directivo, los
videojuegos pueden ser beneficiosos y no necesariamente
perjudiciales para la salud.
Apoyo a iniciativas
En México existe una iniciativa
llamada Juego de Talento, la cual promueve el desarrollo de
videojuegos hechos en México, y dentro de esta iniciativa existe la
Incubadora de Talento, que este año lanza una convocatoria para
crear juegos educativos para enseñar a los niños los hábitos
alimenticios adecuados y fomenten la cultura del ejercicio.
Y es que en el país, alrededor de
cuatro millones y medio de niños de entre cinco y 11 años padecen de
obesidad.
Gabriel Grinberg, director de
Incubadora de Talento, dijo que “es necesario que todos los sectores
industriales unamos esfuerzos para abatir el problema, pues tenemos
el primer lugar mundial de obesidad infantil y el segundo en
adultos. Creemos que una manera de hacerlo es a través de los
videojuegos, pues no sólo son objetos de ocio y entretenimiento,
sino que está comprobado, cumplen una función educativa”.
Labor en la escuela
Según el manual de la European
Schoolnet, una organización internacional que aglutina a más de 20
Ministerios de Educación en Europa, los videojuegos tienen un
reconocido valor educativo, por lo que se recomienda su uso en la
escuela para promover el aprendizaje.
José Eduardo Terán, director
académico de Incubadora de Talento, comentó que “la educación es
fundamental para transformar la conciencia que se tiene sobre la
salud, calidad de vida y alimentación. Está comprobado que los niños
de la actualidad aprenden mejor con multimedios, como los
videojuegos; estamos frente a una generación digital y tomar clases
en un aula tradicional representa aburrimiento comparado con su
realidad, donde muchos tienen contacto diario con una videoterminal”.
La incubadora de empresas
especializada en videojuegos y multimedia lanzó en abril la Tercera
Convocatoria Juego de Talento, “Convierte una idea en una empresa de
éxito”, invitando en 2010 a los emprendedores a transformar una
novela en un videojuego.
“Sería muy interesante conjuntar los
elementos del desarrollo de un videojuego a partir de una obra
literaria, y que a su vez promueva la educación para la salud”, dijo
Terán.
Datos del Instituto Nacional de Salud
Pública revelan que en México los niños pasan en promedio entre dos
y cuatro horas frente a un televisor o videojugando, lo cual
representa el área de oportunidad perfecta para educarlos y al mismo
tiempo, ejercitarlos.
Para la salud
Durante la VI Conferencia de Juegos
para la Salud, celebrada en Boston, EU, se recalcó que cada vez más
grupos de investigación están desarrollando proyectos que se valen
de consolas con movimiento orientadas a solucionar o paliar diversos
problemas de salud.
Por ejemplo, los Institutos
Nacionales de la Salud estadounidenses becaron varios proyectos,
como el de la empresa Red Hill Games y de la Escuela de Enfermería
de la Universidad de California para ayudar a gente con Parkinson.
Un ejemplo es el “Correcaminos”,
donde el jugador debe pararse y sentarse para hacer funcionar un
carro manual de ferrocarril antiguo que se mueve al accionar una
palanca hacia arriba y abajo.
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